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Camino al Oasis: el principio del fin de las consolas

Los equipos de videojuegos podrían cambiar de forma drástica en los próximos años si se concreta una idea cada vez más presente en la industria: servirlos a través de internet

Autor:

Yurisander Guevara

Un paso más hacia lo que podría ser el futuro para el consumo de videojuegos se evidenció la pasada semana con el lanzamiento de Playstation Now, facilidad destinada a servir los títulos mediante internet, sin necesidad de una copia física en manos de los poseedores de esta consola.

Yves Guillemot, cofundador de la desarrolladora de videojuegos Ubisoft, había advertido en junio del pasado año en una entrevista con Variety, que la siguiente generación de consolas podría ser la última, tal y como las conocemos, pues una era de streaming y realidad virtual estaría a la vuelta de la esquina. Acaso el directivo francés ve el futuro de los videojuegos como el Oasis de Ready Player One, libro que plantea un escenario distópico donde la realidad se mezcla con el mundo digital en una aplicación que engloba todas las formas modernas de entretenimiento.

Si se toma en cuenta que cada generación tiene una vida útil de al menos cinco años, a la predicción de Guillemot le falta todavía más de un lustro, en tanto los nuevos desarrollos de Playstation y Xbox todavía no han sido revelados.

Sin embargo, tanto la compañía japonesa como la estadounidense ensayan escenarios de servicios de videojuegos en línea, acaso los primeros pasos hacia un futuro de streaming total. Tiene sentido, si se toma en cuenta que actualmente el consumo de audiovisuales, de música y hasta de libros es posible realizarlo mediante internet en tiempo real.

House of cards cambió todo

En 2011 Netflix, un servicio de video en línea, vio decaer su modelo de negocio, pues el contenido que ofrecía era un catálogo de películas y series «usadas», algo aburrido para sus suscriptores.

Los directivos de Netflix entendieron que necesitaban evolucionar con contenido propio, y así se lanzaron a la aventura con House of Cards, una serie de intriga política que comenzó a arrasar con cuanto premio encontró a su paso.

Desde 2013 y hasta la fecha, Netflix ha continuado con sus ofertas de contenido original, algunas tan sugerentes como Black Mirror, una serie de corte futurista en la que se presenta el impacto de las nuevas tecnologías que, incluso, incorporó una nueva forma de interactividad en su última temporada con un capítulo en el que el televidente decidía qué camino tomaba el protagonista, y a partir de ello llegaba a diferentes finales. Este grado de interactividad, digamos, es un préstamo del mundo de los videojuegos.

Entonces, si un servicio de streaming ha pasado a innovar de esta forma, ¿por qué a los videojuegos les ha costado tanto hacerlo? ¿Qué impide que las consolas cambien?

Cuestión de negocio

Hace una década una compañía llamada OnLive quiso revolucionar la industria del videojuego con una novedosa propuesta: una «consola» para disfrutar de títulos exclusivamente en línea.

Técnicamente, OnLive no fue una consola, sino un dispositivo que permitía conectar una entrada de video HDMI, cuatro mandos inalámbricos y un cable Ethernet. No necesitaba de más, porque los juegos que ofreció se encontraban en la nube.

El servicio fue lanzado en 2010 en Estados Unidos y llegó a Europa en 2011. OnLive fue compatible con Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

El principal obstáculo para los jugadores estaba en la conectividad, ya que para la época requería de 5 MB/s para ofrecer contenidos en alta definición.

Sin embargo, la idea atrajo a Sony Computer Entertainment, que acabó comprando OnLive en 2015 para convertirla en Playstation Now. También encendió la chispa en otros actores de la industria del videojuego.

Electronic Arts, por ejemplo, creó un servicio llamado EA Access, con el cual la compañía estableció un modelo para que los jugadores, por una cuota mensual, tengan acceso a un catálogo de títulos que va en crecimiento, en tanto se han aliado con otros productores. Todavía estos juegos no son servidos en línea, pero directivos de EA han declarado que tienen intención de hacerlo.

En ese sentido también avanza Microsoft con Xbox Game Pass, una plataforma que brinda a los jugadores más de un centenar de juegos de las consolas Xbox One y Xbox 360 por unos 120 dólares anuales. El costo de acceso frente a un juego en disco, valorado hoy alrededor de los 70 dólares, es menor.

Y ahora ha desembarcado Playstation Now, cuatro años después de la compra de OnLive, para brindar más de 600 juegos a quienes posean una Playstation 4 o quieran disfrutar del servicio en sus ordenadores personales. El catálogo, de acuerdo con publicaciones especializadas como Xataka, si bien tiene un número de títulos impresionante, en su mayoría son de la anterior generación.

A saber, la conectividad sigue siendo el principal talón de Aquiles de este servicio, pues la potencia que hoy brindan las consolas, con resoluciones de hasta 4K, no es posible alcanzarla por lo caro que sería para el jugador promedio.

Hablamos de un servicio que está pensado para el llamado Primer mundo, claro está, pero que de alguna forma impactará en todos los gamers a nivel global si continúa su avance.

Antes del cambio

Decir videojuegos es visualizar una consola con dos o cuatro mandos lista para ser encendida y disfrutar de los títulos que ofrece. Al lado de la consola, una torre de cajas plásticas identifica a los contenedores de discos, y si miramos más atrás, esas cajas plásticas fueron los propios juegos en lo que se denominó cartuchos.

Esta industria se ha perfilado durante mucho tiempo en base a algunas marcas que han logrado una cuota de mercado, sin dejar mucho margen a nuevos competidores durante décadas.

En los años 90, por ejemplo, Nintendo y Sega tuvieron la primacía, y a ellos se unió luego Sony con su Playstation.

Iniciativas como OnLive fueron un paso de avance hacia la nube en el mundo de los videojuegos. Foto: Xataka.com.

Ya en los primeros diez años de este siglo, Sega quebró, pero el trío de fabricantes se completó con la irrupción de la Xbox de Microsoft. Y desde entonces han sido estas tres compañías las que han logrado niveles estables de ventas y, por consiguiente, una permanencia entre los jugadores.

Pero un mercado que deja centenares de miles de millones de dólares en ganancias cada año, siempre tiene nuevos actores a la vista.

Desde 2007 los móviles son fuertes competidores en la industria del videojuego, y «monstruos» como el Black Shark 2, de Xiaomi, son terminales que indican que este sector apuesta fuerte por el entretenimiento digital.

La cuestión estriba en que los fabricantes de consolas estén dispuestos a renunciar a las ganancias que hoy les dejan los equipos y los juegos, por un modelo en el que el videojuego se convierta en un servicio en el que el pago ya no dependa de ellos, sino de los creadores —aunque Sony, Xbox o Nintendo lancen juegos, necesitan de los desarrollos de terceros para engrosar su catálogo de títulos y, con ellos, sus arcas.

Sin embargo, un gigante como Google presentó este 19 de marzo Stadia, nueva plataforma de videojuegos en línea que permitirá, suscripción mediante, disfrutar de títulos directamente desde sus servidores.

También Nvidia, el fabricante de tarjetas gráficas para ordenadores, ofrece un acceso beta a GeForceNow, en el que la compañía se encarga de procesar los juegos y enviarlos a los usuarios a través de internet.

Otra alternativa de streaming es Shadow, de la compañía francesa Blade, pero con unos precios de suscripción estratosféricos: más de 400 dólares anuales.

Lo cierto es que ante estas movidas el futuro de las consolas podría quedar libre de juegos físicos, medida que, en primer lugar, permitiría a los fabricantes frenar la piratería, y además abaratar los costos de los juegos para el usuario final, al no tener que invertir en la producción de discos físicos o sofisticados equipos para procesarlos. Veremos si el Oasis está cerca, o se queda en simple quimera.

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