¿Juegos hasta la muerte?

Los videojuegos vuelven a estar en el centro de muchas discusiones,por los efectos nocivos del abuso de estas ciberdistracciones, fenómeno también presente en Cuba La red al día

Autor:

Amaury E. del Valle

Una llamada proveniente de la empresa Blizzard, con sede en Francia, permitió este lunes localizar en Eras de Renueva, León, España, a un joven de 19 años que había decidido suicidarse.

La compañía de informática, dedicada a dar servicio y atención al cliente de un famosísimo juego on line multijugador llamado World of Warcraft, descubrió en su servicio de chat un mensaje del muchacho amenazando con matarse, después de haber perdido una partida que llevaba haciendo desde hacía 14 horas seguidas.

Con solo el identificador o nick del muchacho, los trabajadores de Blizzard llamaron a la Brigada de Investigación Tecnológica del Cuerpo Nacional de Policía de España, y estos rastrearon la conexión a Internet hasta ubicar al fanático en una lejana localidad, adonde acudieron los agentes para evitar el suicidio.

Ahora, el padre del jovenzuelo, quien reconoció las intenciones de su hijo y logró calmarlo, ha pedido ayuda a la misma policía y a otras instituciones de salud para curar su «afición», tan fuerte que incluso lo puede llevar a cometer una locura.

El hecho, además, le ha dado la vuelta al mundo y ha puesto de nuevo sobre el tapete debate sobre los efectos nocivos de algunos videojuegos, que independientemente de que en muchas ocasiones fomentan la violencia, el racismo o la xenofobia, también pueden obsesionar a los jugadores hasta provocarse la muerte ellos mismos.

MUNDO VIRTUAL

Francotiradores infantiles que masacran a sus compañeros de estudio, muchachos que se creen superhéroes e imitan a personajes ficticios infligiéndose daños, y niños y jóvenes que viven en mundos de fantasía, aislados de su ambiente, con malos resultados escolares e inadaptabilidad, son algunas de las consecuencias generadas por el abuso de los videojuegos.

Según los expertos, si bien los hay que explotan la violencia como recurso de atracción, todos los juegos electrónicos, hasta el más inocente, son susceptibles de crear adicción si no se usan de forma adecuada y por un tiempo prudencial.

Paradójicamente, uno de los beneficios principales de estas distracciones electrónicas, ponerles retos a los participantes, es a su vez un elemento a favor y en contra.

Por un lado, favorece el aprendizaje y crecimiento del niño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentración. Por otro, lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria en su edad, y trastoca su individualidad.

Así, no es extraño que como consecuencia de la influencia de los videojuegos hayan tenido lugar varios tiroteos en escuelas de Estados Unidos o Alemania, por solo citar dos ejemplos; o que los dos muchachos que durante un tiempo aterrorizaron a la ciudad de Los Ángeles en 2003 con disparos desde una camioneta, lo hicieran inspirados en una de estas distracciones.

Lo más preocupante es que en los últimos tiempos, y con la extensión de la conexión de alta velocidad a Internet en muchos países, se han puesto de moda los «juegos de rol» como World of Warcraft o Second Life, que explotan la fantasía de convertir en héroe de un mundo imaginario al jugador, o darle una segunda vida, donde puede hacer lo que le venga en ganas, desde construir una casa hasta sostener un «cita virtual» con otra persona, virtual o real.

Este nuevo tipo de juego, que también tiene una versión para «correr» sin necesidad de estar conectados a Internet, se ha popularizado con gran fuerza, al punto de que World of Warcraft, según los expertos, es el videojuego de rol on line con más usuarios en el mundo, unos ocho millones.

Además, como para mantenerse «con vida» es necesario pasar de niveles, y tener «armas» o «dinero», no es extraño que hayan surgido sui géneris negocios, como el de quienes se dedican a ganar estos atributos virtuales para después venderlos por dinero real.

FENÓMENO CRIOLLO

Cuba no está ajena tampoco al fenómeno de los videojuegos. Si bien en el país, que conozcamos, no se han hecho estudios a gran escala de este fenómeno, es fácil apreciar, al conversar con niños y jóvenes, la popularidad que tiene este tipo de distracción.

Desde los que se extendieron a principios de la década de 1990 a través de los «ataris», como el Mario o el Tetris, hasta algunos más actuales que han llegado desde el extranjero o se descargan de Internet, no es difícil encontrar hoy en las computadoras personales y hasta en las instaladas en centros de trabajo y otras instituciones, multitud de videojuegos que complacen casi todos los gustos.

De hecho, existen hasta listas de correo y discusión para quienes practican en el país juegos como el mismo World of Warcraft, lo cual indica el nivel de penetración que han tenido en los gustos de los jóvenes cubanos.

Ninguna de ellas distracciones, si bien no siempre transmiten un mensaje de acuerdo con los valores de la sociedad cubana, son dañinas de por sí para la

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