¿Dónde está el software cubano?

La red al día

Autor:

Amaury E. del Valle

La informatización de la sociedad en Cuba implica desafíos en la producción y comercialización de juegos y multimedias educativas para la recreación y aprendizaje de niños y jóvenes

Sábado. Mediodía. Al final de la tienda, pequeña y surtida con algunos productos informáticos, se ofrecen servicios de impresión de fotografía, fotocopia y otras facilidades. También se «queman» discos compactos.

Un grupo de muchachos esperan, mientras deciden acaloradamente, consultando un listado, qué van a «quemar». Cada cual tiene una opción diferente. Decenas de videojuegos de todo tipo conforman la lista de varias páginas, desde cómo ser una Barby, el Príncipe de Persia, un vaquero en medio de un tiroteo en el oeste, un piloto de Fórmula 1 o de un superavión de combate, hasta protagonista de una historia de terror o un ranger en medio de la selva.

Intrigado, a través de la vendedora, me entero de que los niños y adolescentes pueden «quemar» en un disco que ellos traigan cualquiera de estos «juegos» por el precio de 1 CUC. Si la tienda pone el disco, se le añade el importe de este a la sui géneris compra.

No estoy hablando de algo clandestino. La venta de estos juegos se hace a plena luz, en una tienda en medio de La Habana Vieja, a pocos pasos de un Joven Club de Computación donde los juegos electrónicos educativos se ofertan sin costo alguno.

La entrada masiva al país de computadoras, su introducción en las escuelas, la proliferación de los Joven Club de Computación y Electrónica, la llegada por diversas vías de «ataris» y todo tipo de consolas de videojuego han cambiado el panorama recreativo de muchos niños, adolescentes y hasta de adultos.

En escuelas, parques, ómnibus o en las aulas, ya no se discute tanto sobre el pon o la gallina ciega, sino sobre «niveles pasados», «armas tomadas», o «créditos acumulados» en creaciones como World of Warcraft, StarCraft, The Lost World, I’m going in, Beach Head, Racing Team, Prince of Persia y otras.

A su vez, también ha proliferado el cambio, y hasta la venta de estas distracciones electrónicas.

Sin embargo, mientras esto sucede, la gran mayoría de las multimedias educativas que están hoy en los diferentes niveles escolares apenas son conocidas por los padres, quienes dejan que estos consuman muchas horas jugando a cualquier cosa delante de una computadora, a veces por falta de otra opción mejor que brindarles.

¿Colecciones fantasmas?

Hoy la escuela cubana tiene una amplia variedad de softwares educativos, que si bien no constituyen juegos completos, casi todos tienen un componente lúdico, en aras de facilitar mejor el aprendizaje.

Para primaria, por ejemplo, está en todos los centros la Colección Infantil Multisaber, que agrupa 32 programas diferentes, todos relacionados de una y otra manera con alguna asignatura. Esta colección integra softwares tan sencillos para los niños como los de aprender a controlar el mouse y utilizar la computadora pintando, hasta otros para saberse las letras, o los destinados a edades terminales de la educación primaria con contenidos de Historia, Naturaleza o Matemática.

Algo similar sucede con la Colección El Navegante, cuyos diez softwares educativos van destinados a la secundaria básica, o con la Colección Futuro, para la enseñanza media superior, que agrupa 16 programas de diferentes materias.

Sin embargo, fuera del tiempo de clases, las escasas horas de «máquina» que hay en los laboratorios o mediante la existencia de estas colecciones en los Joven Club de Computación y Electrónica, para niños, jóvenes y padres es muy difícil acceder a ellas, aun cuando tengan la facilidad de contar con una computadora en casa.

Varios padres e incluso niños interrogados para la realización de este trabajo, reconocieron que si bien esto no sería la solución completa para la «distracción», ayudaría mucho poder tener la posibilidad de contar también con estos medios educativos.

Pero la solución para ello no parece sencilla. En recorrido por escuelas de la capital y conversaciones con maestros de diversas enseñanzas, los entrevistados mencionaron la nececidad de contar con más medios como quemadores de CD, para que los padres o alumnos puedan copiar estas colecciones.

De hecho, como son programas que en su mayoría para poderlos ejecutar en la computadora primero hay que instalarlos, se precisaría copiar no su contenido, sino el «CD instalador», algo que no se encuentra en la mayoría de los laboratorios de computación de los centros educacionales.

La posible solución pudiera estar, por el momento, en los Joven Club de Computación y Electrónica, con más de 600 instalaciones diseminadas por todo el país, los cuales, como reconoce Ernesto Rodríguez, subdirector de este programa, sí cuentan con medios para copiar información, de forma gratuita, a quien lo solicite.

En los Joven Club se encuentran las colecciones educativas y una amplia cantidad de programas, softwares, multimedias e incluso enciclopedias virtuales al alcance de todos, y con facilidades para ser copiadas. Actualmente están en fase de organización en todas las instalaciones «bibliotecas virtuales» que se enlazarán entre sí.

Pero por las características de estos centros, destinados a la docencia como tarea primordial, y aun cuando ellos den «tiempo de máquina» en las noches o los fines de semana, tampoco son la solución total al problema.

Sed de producciones

Universidades, empresas, los Joven Club, el Ministerio de Educación y hasta programadores independientes, constituyen el universo de creadores de software de todo tipo, cuya realización va cada vez más en ascenso en Cuba, al punto de que hoy es un rublo exportable con cifras nada desdeñables.

Es difícil, aunque no imposible, saber cuántas multimedias educativas se han producido en el país, desde que en la década de los 80 en el siglo pasado comenzara su creación en universidades o entidades como la Empresa de Tecnologías de la Información y Servicios Telemáticos (CITMATEL).

Esa entidad ha creado series temáticas de Física, Matemática, Química, Español, Informática e incluso está incursionando en idiomas. A eso le agregan otras colecciones como la de Cine y Televisión, con materiales muy gustados, como el DVD de La Sombrilla Amarilla. Sus producciones, que tienen como destino fundamental la exportación, también se comercializan en quioscos de aeropuertos, hoteles y algunas tiendas en moneda libremente convertible.

«Pero también las hemos vendido en moneda nacional en la Feria Internacional del Libro, tanto en la edición de La Habana como en el resto de las provincias. Hemos hecho donaciones a escuelas y bibliotecas, donde son muy bien recibidas. Y todo eso a pesar de no tener una red de distribución minorista propia», explica Beatriz Alonso, directora de CITMATEL.

A pesar de ello, los esfuerzos de esta empresa, así como otros aislados, apenas son una gota de agua en medio del desierto en que se encuentran hoy quienes desean adquirir algún software educativo o juego instructivo de factura nacional.

Talento para asumir este reto sobra en Cuba, donde es creciente la formación de educadores e informáticos a todos los niveles. Además, existe una base real de producciones gracias al esfuerzo del país en crear multimedias educativas destinadas a los diferentes niveles de enseñanza.

Es real que los mecanismos internacionales de mercadeo, con la promoción de la violencia, la ultratecnología y la frivolidad, hacen lo suyo a la hora en que niños y jóvenes escogen «distracciones electrónicas», pero tampoco se les puede dejar del otro lado sin opciones, en las cuales pudieran influir mucho los padres.

Más allá de los mecanismos que garantizan el acceso de los niños y jóvenes a la computación, con su introducción masiva en las escuelas y la proliferación de Joven Club, y aun cuando la cifra de quienes tienen una computadora propia todavía no es mayoritaria, tampoco se puede olvidar que a quienes la poseen hay que darles la posibilidad de que sus hijos pasen el tiempo libre educándose y entreteniéndose, y no delante del monitor alimentándose de violencia

 

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