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Los videojuegos también son serios

Un centro de investigación, desarrollo e innovación de la UCI ha creado productos digitales cubanos interactivos que son utilizados en campos como la salud  y la educación con resultados sorprendentes

Autor:

Yurisander Guevara

Cuando se menciona la palabra «videojuego» enseguida pensamos en los productos digitales que se consumen para tener un rato de esparcimiento a solas o con amistades. Es la diversión digital en su más pura definición.

Sin embargo, muy poco se habla de los juegos serios, una categoría de videojuegos diferente. La caracterización de «serios» se utiliza para distinguir su uso en diversas ramas de la cotidianidad, como la defensa, educación, exploración científica, planificación civil y hasta en la política.

En Cuba esta disciplina se trabaja con especial énfasis en el Centro Vertex, ubicado en la Facultad 5 de la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI).

Juventud Rebelde conversó al respecto con el máster Omar Correa Madrigal, director de la mencionada institución, para conocer los derroteros de los videojuegos serios en el país.

El joven villaclareño considera que el desarrollo de videojuegos en Cuba es un tema con un potencial económico y social que precisa de mayor atención de las instituciones rectoras de la cultura y de la informática para lograr un despegue más acelerado.

Los  videojuegos tienen un gran número de desarrolladores dentro y fuera de las instituciones, explica. Hay mucho talento disperso y se precisa de un debido encauzamiento para crear alternativas a nuestros niños y jóvenes.

El ingeniero señala que «podemos hacer videojuegos atractivos y competitivos. Me sustento al poner sobre la balanza la variedad de contenidos que tenemos, los valores sociales que hemos construido y la creatividad de nuestro diseñadores, programadores, músicos, psicólogos y comunicadores sociales».

Considera además nuestro entrevistado que al hacer un recuento sobre su acercamiento al mundo de la computación, los videojuegos tuvieron un peso importante, aspecto que —preconiza— probablemente haya incidido en buena parte de nuestros actuales profesionales de la Informática y sus ramas afines.

Durante su adolescencia, dice, tuvo un profesor nombrado José Ignacio Corcho Tabío, quien con paciencia y a través de los videojuegos como gancho, estimuló sus deseos de aprender computación y programar.

«Luego en el IPVC Ernesto Guevara de Santa Clara me enrolé en la programación en Turbo Pascal y participé en concursos. Seguí con los intentos de hacer un videojuego, pero no fue hasta la universidad que logré junto con mis compañeros de proyecto lo más parecido a uno: un simulador de conducción de autos. En este proyecto, fruto de la colaboración entre la Facultad 5 de la UCI y la Empresa de Simuladores Profesionales Simpro, logré avanzar en el estudio de los gráficos por computadora, inteligencia artificial, simulación física y sistemas multiproyección».

Así, una vez graduado, se adentró en cuestiones más serias.

Siempre en serio

Construir videojuegos sin fines lúdicos explícitos —aunque estos tengan siempre ese componente—, no es una tarea nada fácil. En el Centro Vertex, de la UCI, se desarrollan estos productos destinados a la rehabilitación de funciones visuales y motoras, así como para el aprendizaje y desarrollo de habilidades en computación o en laboratorios de Química.

Explica Omar Correa que entre los resultados más significativos se encuentra el producto Danzo-Terapia, creado en colaboración con el Centro Nacional de Rehabilitación Julio Díaz.

Este juego serio «recrea personajes virtuales que actúan como instructores para la realización de los ejercicios de rehabilitación», abunda.

«Con Danzo-Terapia se contribuye a acercar la rehabilitación al hogar, además de aumentar la motivación de los afectados. Hoy se trabaja en su segunda versión con la cual se desea aumentar la inteligencia de los personajes e introducir la personalización automática de los ejercicios», agrega.

Existen además otros interesantes productos con fines «curativos».

El directivo comenta acerca de algunos de ellos, no sin antes enfatizar que «desarrollar un videojuego es un resultado de un colectivo, de muchos cerebros unidos por una misma pasión», en referencia a su equipo de trabajo.

Así, cuenta este centro con Meteorix, un videojuego de acción en primera persona, de corte galáctico, donde el jugador debe proteger a nuestro planeta del impacto de meteoritos radioactivos.

A pesar de su lúdica descripción, el juego es bien serio, pues trabaja en la rehabilitación de la agudeza visual de los niños en edad escolar, apelando a un ajuste automático de los retos contenidos en el producto, según el nivel de discapacidad del infante.

Saltamos entonces hasta Atrápame si puedes, un juego «que simula una montaña rusa infinita en la cual obtienes más puntos al neutralizar hormigas, las que intentan comerse el carril (en alusión a la canción de Liuba María Hevia) y para ganar dependes de lo rápido que seas en evitarlo. Las elevaciones y por ende la velocidad del carro aumentan en la medida que se tiene más éxito», explica Omar. Este juego, con una lógica sencilla, permite trabajar sobre el campo visual y el tiempo de reacción de sus usuarios.

Tanto Meteorix como Atrápame si puedes cuentan con un sistema capaz de personalizar los ejercicios de rehabilitación de la agudeza visual manteniendo un adecuado nivel de motivación entre los niños. Son una novedad en la rehabilitación de la visión y es posible extender su aplicación a otras discapacidades motoras o cognitivas, señala Correa.

Otro producto es Aventura anatómica, un juego de rol —donde el jugador se pone en la piel de los personajes principales—, cuyo objetivo es encontrar los restos de un reconocido sacerdote maya, cuyos huesos están dispersos en diferente pirámides. En esta búsqueda llena de trampas y acertijos aprende de la anatomía del cuerpo humano y se apela a diferentes niveles de organización de los contenidos para reforzar el aprendizaje.

Por otro lado, pondera Omar el trabajo con las instituciones de salud y las escuelas para el desarrollo de estos productos. «Se ha contribuido a la rehabilitación de la ambliopía —término médico que describe cuando la visión de uno de los ojos disminuye porque este y el cerebro no trabajan juntos de forma correcta— y cerca de 30 niños en diferentes momentos de los estudios lograron su rehabilitación. Significativo ha sido el apoyo de doctores del Instituto Cubano de Oftalmología Ramón Pando Ferrer y las escuelas especiales Flor de la Revolución, de La Lisa; Orlando Nodarse, de Bauta, y Abel Santamaría, de Marianao».

En cuanto a las discapacidades motoras, se ha revolucionado la forma en que se hace la danzo-terapia en el Centro Nacional de Rehabilitación Julio Díaz, al aportar nuevas herramientas y aumentar la motivación de los pacientes, asevera Omar.

Empero, ante estos resultados pudiera pensarse que no han existido obstáculos. «Es muy difícil que ante la palabra videojuego no exista algún problema. En las escuelas se aplican los videojuegos para la educación, pero queda evidenciado el marcado sentido pedagógico, si no es así hay rechazo por parte de los profesores. El buen videojuego para el aprendizaje de alguna materia es aquel que sin darse uno cuenta te enseña o te rehabilita. Los videojuegos pueden ser muy beneficiosos y la sociedad cubana necesita saber eso», argumenta el especialista.

Cultura y desarrollo

—¿Qué ventajas culturales tiene el desarrollo de videojuegos cubanos?, inquirimos a nuestro entrevistado.

—En el desarrollo de un videojuego intervienen diferentes especialidades relacionadas con el arte, las ciencias sociales, ciencias básicas y ciencias aplicadas. Hacer un buen videojuego es un ejercicio intelectual del más alto nivel siempre que se quiera que el videojuego aporte al ser humano, a su cultura.

«El videojuego es una herramienta comunicacional superior a todas las conocidas porque incorpora la interacción, la cual eleva la motivación. ¿Cuántas cosas buenas se puede transmitir con ello? Para responder a esto desarrollemos la industria cubana de los videojuegos y veremos unas cuantas muestras».

—¿Consideras que la industria del videojuego podría instalarse en Cuba?

—Absolutamente. Ese es uno de los sueños de los jugadores y desarrolladores de videojuegos cubanos. Lo digo partiendo de observaciones y de los intercambios en diferentes partes del país.

—¿Qué frena el desarrollo del videojuego nacional?

—Los videojuegos no se pueden registrar como una obra en el Centro Nacional de Derecho de Autor. Hay ausencias de mecanismos legales para su comercialización nacional e internacional. Además, ese debe ser un espacio en el cual todo el que tenga potencial puede aportar y recuperar inversiones.

—¿Por qué es importante desarrollar una cultura del videojuego cuando se habla de la informatización de la sociedad cubana?

—La evolución de los juegos tradicionales son los videojuegos. Cambian la forma de jugar y esto seguirá sucediendo con la continua aparición de nuevas tecnologías. Informatizar un país implica automatizar sus procesos y esto lleva a que a más contacto con la tecnología más tendencia al uso de los videojuegos.

—¿Qué consejos brindas a quienes quieran insertarse en el desarrollo de entornos digitales en tercera dimensión?

—Que lleven la imaginación como bandera y la voluntad de aprender. ¡Ah! y que no dejen de la mano las matemáticas porque si algo hace falta en esta profesión es saber matemáticas.

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