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Doce minutos y muchas historias

Un videojuego en apariencia simple ha deslumbrado por presentar una narrativa singular con múltiples desenlaces

Autor:

Yurisander Guevara

¿Cuán interesante puede ser una historia que transcurre con tres personajes en un apartamento de una habitación, en solo 12 minutos? Mucho. Al menos es lo que he sentido al jugar a 12 Minutos, título lanzado el pasado 19 de agosto para las consolas Xbox Series X/S y ordenadores, que ha acaparado la atención de no pocas personas.

Los videojuegos, ya lo sabemos, tienen una fuerza narrativa enorme. Más allá de la discusión en torno a si son una manifestación artística en sí o se conforman de varias, lo cierto es que 12 Minutos es de los títulos que destaca por hacer mucho con poco y de apoyarse en la narrativa para contar de múltiples maneras.

12 Minutos es una aventura gráfica en la que el jugador interactúa con ciertos elementos del mundo que lo rodea y se producen, o no, consecuencias.

La premisa es simple (y trataré de no adelantar nada): un hombre —controlado por el jugador— llega a su casa y se dispone a compartir el postre con su mujer cuando un extraño que dice ser policía irrumpe en la vivienda e intenta arrestarlos. Al resistir el arresto (una de las acciones que pueden hacerse, son muchas más), la escena vuelve al punto de partida en la que el esposo entra a la vivienda, pero él recuerda todo lo que le sucedió.

A partir de ahí descubrimos que el hombre está atrapado en un bucle temporal y tenemos 12 minutos para averiguar por qué llega a su casa un extraño y trastoca el curso de su vida.

Más allá de apretar botones

12 Minutos ha querido contar historias y lo ha logrado. Todos los objetos dispuestos en la casa —un apartamento pequeño con sala de estar/comedor/cocina, un cuarto y un baño— tienen una intención narrativa. De cómo interactuemos con cada uno de ellos, los combinemos o los descartemos, dependerá toda la historia.

Buena parte del éxito se debe igualmente a la perspectiva empleada. La historia transcurre bajo nuestra mirada, pues la cámara es cenital. Sin embargo, aunque nunca veamos el rostro de los personajes, estos resultan muy creíbles.

Quizá se deba a que son interpretados por James McAvoy (X-Men), Daisy Ridley (Star Wars, episodios VII al IX) y Willem Dafoe (Spider-Man, 2002); y al exquisito detalle que han puesto los creadores en las animaciones y el diseño de sonido.

En una entrevista con la publicación especializada Cnet, McAvoy dijo que gracias al diseño de cámara cenital «pude hacer lo mío y no preocuparme demasiado por copiar la tristeza que se expresa en los ojos o la ira en la boca. Podía decidir todo eso por mí mismo. Y esa es una experiencia de actuación bastante pura».

«Es realmente difícil de entender, y dependiendo de cómo el jugador interactúa y construye la narrativa toma ciertas decisiones, básicamente es un personaje diferente», expresó por su parte Dafoe sobre las posibles variaciones en la narrativa del juego.

«Todo el mundo tiene una historia y normalmente nos tomamos las cosas al pie de la letra», agregó Dafoe. «Pero cuando tienes la oportunidad de ver desde una perspectiva ligeramente diferente, eso tiende a abrir la puerta a cierto tipo de comprensión o de empatía».

Un largo proyecto

12 Minutos es un juego con varios años de «existencia». Su primera presentación se realizó en 2015 en una exposición de videojuegos. Su desarrollador, Luis Antonio, es un artista que trabajó para los estudios Rockstar Games y Ubisoft, y tras dejar esas empresas se dedicó al desarrollo de juegos independientes, los llamados indies en esa industria.

Para su primer juego quería un título que explorara las consecuencias de la toma de decisiones y cómo estas elecciones afectan a los demás. Antonio también consideró que la mayoría de los videojuegos se construyen en bucles, donde el personaje muere y el jugador usa el conocimiento adquirido para avanzar más en la siguiente oportunidad, un concepto integrado en la naturaleza de bucle de tiempo de 12 Minutos.

En vez de lanzar el juego en 2016, Antonio contrató a un equipo más grande para refinarlo. Su idea captó el interés de Annapurna Interactive, empresa que se decidió a publicarlo, y ayudó en la contratación de los actores para la voz.

Gran parte del diseño del juego está inspirado en el director de cine Stanley Kubrick, y como un guiño a él, el área del vestíbulo alrededor del apartamento incluye el patrón de alfombra icónico empleado en el Overlook Hotel para la cinta El resplandor. También hay guiños a películas como Groundhog Day, Memento y Rear Window.

El juego expone con una simpleza brutal dilemas que solo se presentan en situaciones límite. Y su forma de presentación es tan singular que se ubica como un producto que invita a la reflexión y el descubrimiento.

También ha recibido críticas por la violencia contra la mujer que se expresa en giros que son posibles alcanzar en la trama, una visión heteronormativa que bien podría haberse evitado o invertido.

Sin embargo, en medio del aluvión de juegos que cada mes son lanzados al mercado, muchos de ellos «más de lo mismo», 12 Minutos consigue destacar por ser una propuesta atrevida.

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