¿Juegos vacíos? - Informática

¿Juegos vacíos?

Confirman que los videojuegos pueden fomentar valores y desarrollar capacidades en los jóvenes y hasta en enfermos

Autor:

Yurisander Guevara

VENERADOS por unos, satanizados por otros, los videojuegos comerciales se prestan a cumplir casi tres décadas de existencia. Quizá sus primeros creadores, los estadounidenses Nolan Bushnell y Ted Dabney, nunca imaginaron que aquel «jueguito de atari» titulado Computadora Espacial derivaría en una de las industrias más potentes del mercado.

A través de los años el avance de la informática ha permitido a las videoconsolas desarrollarse de manera vertiginosa, en especial desde los albores de este siglo.

Los tres principales productores del mercado, Microsoft (Xbox 360), Sony (Playstation) y Nintendo (Wii) hace poco menos de dos años lograron introducir sensores de movimiento, lo que eleva el nivel de juego hasta límites insospechados, pues ahora el jugador es parte activa y definitoria de los resultados en tanto debe ejecutar con su cuerpo las acciones que realizan los personajes virtuales.

Sin embargo, el desarrollo de esta industria ha venido aparejado con una polémica en la que discurren dos bandos.

Uno de ellos, opuesto a estas distracciones, argumenta que demasiada interacción con este tipo de software puede suponer un bombardeo excesivo para el sistema nervioso, provocando nerviosismo e irritabilidad.

Se ha alertado también que el exceso de juego puede provocar un aislamiento por parte del usuario de aquello que sucede a su alrededor y que tienda a encerrarse en sí mismo, ya que le puede parecer que departir con otras personas no sea tan gratificante, sobre todo de forma inmediata.

Las características de los videojuegos pueden ir en contra de otras actividades, como la lectura, que no implica una interacción tan directa y su proceso es mucho más lento, e igualmente reducirían las opciones de entretenimiento para toda la familia, como los juegos de mesa, aunque cada vez se presentan más propuestas que permiten la entrada de diferentes usuarios y favorecen la participación familiar.

Por último, las posibilidades infinitas de crear mundos virtuales a partir de la combinación de ceros y unos provocan que el contenido varíe en miles de formas.

Por eso existen muchos títulos que deben estar bajo la constante supervisión de los padres, pues contienen antivalores que no se pretenden transmitir a los hijos. En ese caso está la saga Grand Theft Auto, de Rockstar Games, en el que el protagonista puede hacer, literalmente, de todo.

Por eso en las consolas modernas se implementó desde hace algunos años el control parental, un sistema que le dice al dispositivo qué juegos puede ejecutar, aunque desgraciadamente este casi nunca se aplica por parte de los padres, debido a que desconocen su uso.

Si a todo lo anterior añadimos que las grandes productoras solo se «preocupan» por generar videojuegos llenos de efectos realistas que les atraigan más adeptos, salta a la vista que el tema de la creación de valores no es su prioridad. Por eso, muchos de los títulos más atractivos visualmente están desprovistos de cualquier utilidad aplicable al mundo físico, ya que fueron creados con fines exclusivamente lúdicos.

Aun así...

Sin embargo, a pesar de todos los argumentos en contra de los videojuegos, numerosos estudios científicos certifican su importancia.

Está demostrado que el razonamiento crece con juegos de estrategia, en tanto la orientación espacial aumenta en los usuarios, pues los juegos en tres dimensiones implican adquirir un dominio importante del espacio, como en los juegos de plataformas o de aventuras en animación del legendario fontanero italiano Súper Mario.

Utilizados en dosis razonables, los videojuegos pueden favorecer la capacidad de concentración ante determinados estímulos, aunque una sobreexposición generará el efecto contrario. Lo mismo sucede con la coordinación visomotora, que se estimula a partir del uso de estos dispositivos.

Otro aspecto importante es la resolución de conflictos y toma de decisiones. Diferentes softwares lúdicos, como los simuladores o las aventuras gráficas, fomentan la capacidad de resolver problemas cotidianos y la búsqueda de posibles soluciones, que luego pueden ser aprovechadas en la vida real.

Un estudio de la Universidad del Este de Carolina, en Estados Unidos, señala que los videojuegos podrían traer beneficios para la salud y ayudar a hacer frente a enfermedades mentales y físicas.

«Los resultados de este ensayo son impresionantes e intrigantes, teniendo en cuenta los efectos de los juegos en los niveles de estrés de los sujetos y su conducta en general», afirmó Caremen Russoniello, profesor asociado y director del Centro de Psicofisiología de la institución.

Este estudio es el primer paso para lograr prescribir los videojuegos en aras de tratar enfermedades, ya que los resultados confirman que las personas que los utilizan mejoran su conducta y reducen el estrés. «Los juegos casuales tienen potencial para mejorar la salud, prevenir y tratar enfermedades relacionadas con el estrés y la conducta», dijo el académico.

Otro informe, esta vez del Centro de Optometría Internacional, confirmó que estos programas logran entrenar la agudeza visual, porque contribuyen «a mejorar la visión periférica, memoria visual, motilidad ocular y coordinación entre el ojo y la mano».

Expertos en optometría destacan otros beneficios relacionados con el correcto uso de los videojuegos, como disminuir el tiempo de reacción, mejorar la comunicación cuando se juega en grupo, familiarizar a los niños con el uso de equipos informáticos y el desarrollo de otras habilidades relacionadas con situaciones cotidianas como conducir, leer, estudiar o practicar deportes.

El estudio enumera una serie de recomendaciones para los usuarios de videoconsolas, como mantener una distancia frente a la pantalla de unos dos metros como mínimo, no jugar con estas tecnologías más de 30 minutos al día, desarrollar esta actividad con una iluminación y contraste adecuados en el monitor, y no adoptar posturas que favorezcan el uso de un ojo más que del otro.

Isla virtual

Recientemente en Cuba se comenzó a fomentar el desarrollo de videojuegos, con la realización del Primer Festival Nacional de esta especialidad, en el capitalino Palacio Central de Computación, a principios de este mes.

El punto de vista cubano, por supuesto, se aleja de los propósitos de mercadotecnia que prevalecen en el mundo. A raíz de la convocatoria se presentaron más de 90 títulos, una muestra del potencial que tiene el país. Y de contenidos vacíos nada, pues se pudo apreciar mucho software cargado de valores educativos, como fue el caso de Energía para aprender, desarrollado por la Universidad de las Ciencias Informáticas, y Bojeo a Cuba, de la empresa avileña Desoft.

Todavía es mucho lo que se puede hacer, pues buenas ideas adaptadas a esos entornos virtuales servirán para transmutar los principales valores que defiende nuestra sociedad. De esa forma se redimensionaría lo que hasta ahora los cubanos conocemos como «jugar atari», pues apretar teclas y botones tendría otros fines.

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