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Far Cry 6 y la Cuba que no es

Los creadores del último título en la franquicia de Ubisoft emplean a nuestro país como motivo: el resultado es un producto lleno de estereotipos

Autor:

Yurisander Guevara

«Nuestra historia es política», así afirma el director narrativo de Far Cry 6, el último juego de esta franquicia de Ubisoft que se ha inspirado en Cuba para crear Yara, un archipiélago ficticio en plena guerra civil.

Uno podría esperar que esa historia política fuera diferente, pero lo que salta a la vista desde los primeros compases del videojuego es como, una vez más, nuestro país es construido a partir de estereotipos. La primera pantalla lo demuestra de forma explícita: sobre una mesa descansan un «almendrón» y una pelota de béisbol, con el añadido de un arma de fuego.

El uso de los símbolos para repetir un discurso que ya se antoja manido, el de la libertad y la democracia según los preceptos de Occidente, es recurrente y hasta pedestre en Far Cry 6.

El comunicado que declara político a este título, firmado el pasado 31 de mayo por el director narrativo del juego, Navid Khavari, afirma además que «hay discusiones duras y relevantes en Far Cry 6 sobre las condiciones que conducen al surgimiento del fascismo en una nación, los costos del imperialismo, el trabajo forzoso, la necesidad de elecciones libres y justas, los derechos LGBTQ+ y más dentro del contexto de Yara, una isla ficticia en el Caribe». Son los mismos temas con los que se ha atacado a Cuba y su Gobierno durante los últimos tiempos.

Sin embargo, el producto final resulta insípido. La trama se siente en no pocas ocasiones simplista y apurada. Ya sé que es un videojuego cuya misión principal es entretener, algo que logra, pero si se declara con intenciones de  abordar temas tan complejos, acaso no debió hacerlo de un modo tan light, tan insulso.

En Far Cry 6 nuevamente vemos un país caricaturizado, una isla detenida en el tiempo, gobernada por un tirano llamado Antonio Castillo, pero que «por casualidad» tiene una industria biotecnológica avanzada, cuyo producto principal se extrae del tabaco. En la historia, el dictador encarnado por Giancarlo Espósito (el Gus de Breaking Bad y Better Call Saul) obliga a sus habitantes a trabajar como esclavos para esa industria, y asesina a todo el que se le oponga.

El jugador asume entonces el papel de libertador-guerrillero, pero uno sui géneris que también quiere «montarse en una lancha e irse a donde están los yanquis», según sus propias palabras.

Para una de las principales mecánicas del juego Ubisoft toma una palabra muy significativa entre nosotros: resolver; y es este el sistema central de mejoras mediante el cual se emplea de todo para crear armas mortíferas.

La inventiva que entraña el resolver menciona al bloqueo económico, comercial y financiero de Estados Unidos como su causa, pero sus consecuencias son desplazadas a un segundo plano ante la brutalidad del dictador que gobierna, de ahí que los «yaranos» tengan que enfrentar a la dictadura.

Otro concepto repetido hasta el cansancio es el de «verdaderos yaranos», la frase principal del despótico Gobierno de Castillo para separar a sus seguidores de los guerrilleros.

No podía faltar la palabra guapo —con la connotación de dureza que le damos los cubanos—, y en Far Cry 6 está encarnada en un caimán que la lleva por nombre y al que vistieron con un pulóver que tiene nuestros colores patrios. También incluyen en los diálogos de los personajes palabrotas y otras frases muy cubanas, pero ni siquiera se sienten reales, pues el acento no se acerca a como hablamos en parte alguna de nuestro país.

Coincidentemente, con los discursos que siempre son enfilados contra Cuba, los guerrilleros quieren «elecciones y libertad de expresión».

Deudas

Los creadores del juego declararon que capturaron sonidos típicos y únicos de la flora y fauna nacionales.

Que Far Cry 6 esté cargado de estereotipos y miradas sesgadas de la realidad cubana para construir el mundo de Yara, no debe sorprender.

Ubisoft sigue la narrativa que se ha implantado desde los grandes medios de comunicación alrededor de Cuba, y reproduce en su visión creativa un producto entretenido desde el género de disparos en primera persona que, a fin de cuentas, es de lo que se trata el juego.

Con respecto a entregas anteriores de la saga no hay mucha innovación, y el apartado técnico se siente igual a lo visto en Far Cry 5, si hablamos solo de gráficos, por ejemplo.

Sí hay que resaltar que está muy bien logrado el entorno en cuanto a la arquitectura de las viviendas, la fauna y, especialmente, la flora. Los platanales y las palmas son de un impresionante realismo.

Por otro lado, Far Cry 6 me ha hecho surgir nuevamente una inquietud que tengo desde hace años: ¿cuándo contaremos historias a nuestra manera o construiremos videojuegos a partir de nuestros valores?

Es que si miramos en retrospectiva, los juegos que se acercan a la historia, o que crean mundos basados en lugares reales, son de una forma mayoritariamente aplastante hechos en Estados Unidos, Canadá o Europa.

Ahí están las sagas bélicas de Medal of Honor, Call of Duty o Battlefield, en las que los enemigos principales casi siempre son la Alemania nazi, muchas veces puesta al mismo nivel que rusos, soviéticos, norcoreanos y árabes. Casi nunca el enemigo es el yanqui invasor o sus aliados. De hecho, el jugador se empodera desde las botas de los marines.

La tecnología está hoy en un punto que ha permitido al videojuego convertirse en una gran industria. Según la consultora estadounidense Newzoo, se espera que al cierre del año en curso esa industria haya facturado 189 000 millones de dólares. La cifra crece con respecto a 2020, cuando se totalizaron 175 000 millones de dólares.

El lucrativo entorno de creación de contenidos tiene de todo: lo bueno, lo malo y lo feo, y entre tantas cosas ahí también se produce una batalla de símbolos que, francamente, se inclina muchas veces de un solo lado.

En el siglo XXI la narrativa de los videojuegos, sus modos de interacción y enseñanzas, forman parte de la vida de las nuevas generaciones desde que apenas saben caminar. Quizá estos productos hasta sean más consumidos que los «muñequitos» con los que creció mi generación.

En Cuba hay talento suficiente para que nuestros creativos produzcan videojuegos que enganchen. Lo he corroborado a partir de esos destellos que a cada rato vemos en juegos como La Pira, Dungeons and Honor, Coliseum, etc., o eventos como la versión nacional del Global Game Jam, al cual asisten centenares de jóvenes capaces de crear mundos e historias digitales en apenas 48 horas con ideas muy novedosas.

Sin embargo, no hay una industria nacional de videojuegos. Estos productos ni siquiera son registrables desde el punto de vista del derecho de autor. Hasta ahora solo tenemos eso: destellos. Hay que fomentar un entorno que impulse la creación de mundos interactivos para nuestros niños y jóvenes, de historias con nuestros valores. Los nuevos tiempos en que vivimos en cuanto a actores económicos podrían ser una buena oportunidad.

Cierto es que son necesarios recursos, pero esos no llegarán si la industria no nace, crece y avanza. Una simbiosis entre lo público y lo privado podría materializar este empeño para que Cuba no sea más una caricatura diseñada desde un frío estudio en Montreal.

 

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