La industria de los videojuegos generará este año más ganancias que el cine o la música. Desde los primeros títulos en pantallas en blanco y negro hasta el hiperrealismo que hoy ya es posible en muchas plataformas, lo cierto es que se han afianzado en la cultura popular y se han convertido en una industria cuyo futuro está en plena expansión
Ya sea porque rinde homenaje al lanzamiento de Tetris, una de las franquicias más conocidas de la historia, o sencillamente porque varias de las revistas especializadas más importantes se pusieron de acuerdo para escoger la fecha, lo cierto es que el Día Mundial de los Videojuegos se festeja este 29 de agosto en buena parte del planeta.
Lo que comenzó visto como un entretenimiento casual para un público bien específico, se ha expandido hasta convertirse en un gigante que atrapa la atención de miles de
millones de personas cada día, más allá de polémicas sobre beneficios o perjuicios.
Los videojuegos, vistos en algún momento como un pasatiempo sin futuro, forman parte hoy de la vida de mi generación, y son nativos para aquellos que vinieron al mundo en esta era donde lo físico y digital convergen cada día más.
En este Día Mundial del Videojuego proponemos repasar diez sagas clave por su influencia histórica, a partir de su impacto cultural, ventas y trascendencia en diseño y mercado.
SUPER MARIO
La mascota universal del videojuego: definió los juegos modernos de plataformas, sostiene la imagen de Nintendo desde los 80 y ha traspasado generaciones y formatos. Su vigencia quedó refrendada fuera del medio con The Super Mario Bros. Movie, que recaudó unos 1 360 millones de dólares y marcó un hito para las adaptaciones de videojuegos. Además, es la franquicia de videojuegos más vendida de la historia.
THE LEGEND OF ZELDA
Escuela de diseño: de Ocarina of Time y su sistema de «Z-targeting» a la libertad sistémica de Breath of the Wild, Zelda ha redefinido cómo se diseñan aventuras 3D y mundos abiertos. Su influencia es citada —y copiada— una y otra vez por desarrolladores y crítica especializada.
POKÉMON
Fenómeno transmedia con arraigo intergeneracional. En videojuegos, la saga alcanzó 489 millones de copias vendidas hasta marzo de 2025, sosteniendo un modelo que mezcla colección, competición y comunidad global.
TETRIS
El vocabulario básico del puzzle digital: su diseño atemporal, la expansión con Game Boy y su ubicuidad móvil lo convirtieron en un lenguaje común del videojuego. La compañía señala 520 millones de unidades a nivel mundial.
GRAND THEFT AUTO
La sátira del mundo abierto que colonizó la cultura pop y estandarizó el «sandbox» urbano. GTA V superó los 200 millones de copias; la saga completa ha despachado cientos de millones, sosteniendo un ecosistema comercial y creativo de gran escala. Se espera que la siguiente entrega rompa todos los récords.
DOOM
Arquitecto de los juegos modernos de disparos en primera persona: popularizó el género, el modelo de distribución shareware, los mods y una cultura de comunidad, speedrunning (completar el juego en el menor tiempo posible) y fue el embrión de algunos deportes electrónicos. Su huella técnica y cultural es ampliamente documentada.
FINAL FANTASY
Motor de los juegos de rol estilo japonés en occidente y laboratorio de narrativa, música y sistemas. La serie supera los 200 millones de copias y, con Final Fantasy VII como punto de inflexión, llevó el género al gran público e influyó en su estética y ambición temática.
CALL OF DUTY
El estándar del blockbuster anual y del multijugador competitivo de masas. Entre 2024 y 2025, las cifras públicas colocan a la franquicia entre las más vendidas de la historia, con cifras entre 425 a 500 millones de copias, además de su pivote a Warzone y el modelo free-to-play (jugar sin pagar, pero con compras opcionales).
MINECRAFT
La caja de arena que democratizó la creación y saltó a la educación. Mojang, compañía creadora, confirmó más de 300 millones de copias vendidas; su edición educativa impulsa iniciativas con la Unesco y otros socios, consolidando su valor social y pedagógico.
LOS SIMS
Vida cotidiana, arquitectura y experimentación social convertidas en fenómeno de masas en PC y más allá. La crítica y la prensa generalista lo han tratado como un artefacto cultural de época; la saga acumula centenares de millones de copias vendidas y una comunidad creativa inagotable.